独家生化奇兵的创世纪

2019-06-23 09:42

2007年11月发行的 Game Developer 杂志发布了2K波士顿备受赞誉的生化奇兵的独家事件,而Gamasutra则从这篇文章中摘录,揭示了游戏如何从根本上演变而来演示版和焦点测试。

由2K的Alyssa Finley编写的尸检由 Game Developer 编辑描述如下:“迭代,迭代,迭代。那是2K游戏的消息? BioShock postmortem?从游戏的早期用户测试到最后一分钟的唾液和抛光,迭代为这个艺术极好的头衔节省了一天。那个,以及一个可以在波士顿的主要团队睡觉时工作的澳大利亚队。“ br />
演示通过演示版?

在第一个摘录中,2K波士顿团队解释了他们的第一人称游戏的演示版本如何最终彻底改变游戏:

“我们的第一次公开演示是在E3 2006.在此之前我们已经开发了大量内容,但还没有建立一个真正展示我们满意的游戏体验的空间.E3演示迫使我们关注关于用户体验应该是什么的整个团队。我们为演示 - 玩家选择定义了一条消息 - 并围绕该消息构建了一个叙述。尽管当时的经验是高度编写的,但它有效地展示了我们的游戏感觉想要。

另一个演示启发式开发的例子是“狩猎大爸爸”演示。虽然Big Daddies和Little Sisters从一开始就以某种形式成为游戏的一部分,但最初玩家可以直接面对妹,而无需派遣保护他们的Big Daddy。

在这个演示的开发过程中,团队发现,通过一些改进和调整变化,处理Big Daddy的行为本身就是一场真正的史诗般的战斗。这导致人们意识到Big Daddy战斗应该是玩家成长的关键,基本上提供了一个可以在他们选择的时间和地点进行的粗暴的boss战。“


专注于焦点测试

在第二次提取中,该团队讨论了焦点测试虽然很苛刻但最终完成了重新聚焦游戏玩法的主要部分,这得益于和客观的观点:

“第一次外部BioShock焦点测试旨在进行健全检查:更好地了解什么效果不错但需要润色和什么都不起作用。

在这一点上,我们已经与朋友的朋友进行了一轮小型的内部焦点测试,结果大多是积极的反馈。因此,在第一次测试之后,整个设计团队加上一批2K生产商开始了解一个对我们公司或BioShock一无所知的团队如何对第一级做出反应。

这很残酷。

他们说,第一级是过于密集,令人困惑,并没有特别吸引人。玩家将获得新的力量,但不知道如何使用它们,因此他们坚持使用更传统的武器并变得沮丧。他们没有与大Daddies互动,他们不理解(或关心)如何修改他们的角色。他们被对话和背景故事所震撼,以至于他们错过了关键信息。一些玩家确实开始看到游戏可能的深度,但即使他们对实际使用我们创建的系统的难度感到沮丧。

基于这种谦卑的反馈,我们意识到我们的直觉不能很好地为我们服务。我们正在制作一款没有考虑初始用户体验的游戏,我们没有考虑如何让各种各样的玩家都可以访问它。

在焦点测试之后,我们回到了绘图板,了解游戏的整个学习过程。我们完全取消了前两个级别的游戏玩法,并重新构建它们,这是一个慢节奏的体验,让玩家通过更复杂的游戏动词,例如“一对二拳” - 组合武器和质粒。

我们将医疗馆从沙盒式游戏改为使用一系列锁和钥匙,以确保玩家知道如何使用至少一些关键质粒。我们制定了一个发展规则,即未来的变化将是数据驱动的,而不仅仅基于我们自己的直觉。“


完整的尸检,包括对游戏开发的更多洞察,现在可以在2007年11月的 Game Developer 杂志中找到。

这个问题还包括深入的f2007年11月发行的 Game Developer 杂志发布了2K波士顿备受赞誉的生化奇兵的独家事件,而Gamasutra则从这篇文章中摘录,揭示了游戏如何从根本上演变而来演示版和焦点测试。

由2K的Alyssa Finley编写的尸检由 Game Developer 编辑描述如下:“迭代,迭代,迭代。那是2K游戏的消息? BioShock postmortem?从游戏的早期用户测试到最后一分钟的唾液和抛光,迭代为这个艺术极好的头衔节省了一天。那个,以及一个可以在波士顿的主要团队睡觉时工作的澳大利亚队。“ br />
演示通过演示版?

在第一个摘录中,2K波士顿团队解释了他们的第一人称游戏的演示版本如何最终彻底改变游戏:

“我们的第一次公开演示是在E3 2006.在此之前我们已经开发了大量内容,但还没有建立一个真正展示我们满意的游戏体验的空间.E3演示迫使我们关注关于用户体验应该是什么的整个团队。我们为演示 - 玩家选择定义了一条消息 - 并围绕该消息构建了一个叙述。尽管当时的经验是高度编写的,但它有效地展示了我们的游戏感觉想要。

另一个演示启发式开发的例子是“狩猎大爸爸”演示。虽然Big Daddies和Little Sisters从一开始就以某种形式成为游戏的一部分,但最初玩家可以直接面对妹,而无需派遣保护他们的Big Daddy。

在这个演示的开发过程中,团队发现,通过一些改进和调整变化,处理Big Daddy的行为本身就是一场真正的史诗般的战斗。这导致人们意识到Big Daddy战斗应该是玩家成长的关键,基本上提供了一个可以在他们选择的时间和地点进行的粗暴的boss战。“


专注于焦点测试

在第二次提取中,该团队讨论了焦点测试虽然很苛刻但最终完成了重新聚焦游戏玩法的主要部分,这得益于和客观的观点:

“第一次外部BioShock焦点测试旨在进行健全检查:更好地了解什么效果不错但需要润色和什么都不起作用。

在这一点上,我们已经与朋友的朋友进行了一轮小型的内部焦点测试,结果大多是积极的反馈。因此,在第一次测试之后,整个设计团队加上一批2K生产商开始了解一个对我们公司或BioShock一无所知的团队如何对第一级做出反应。

这很残酷。

他们说,第一级是过于密集,令人困惑,并没有特别吸引人。玩家将获得新的力量,但不知道如何使用它们,因此他们坚持使用更传统的武器并变得沮丧。他们没有与大Daddies互动,他们不理解(或关心)如何修改他们的角色。他们被对话和背景故事所震撼,以至于他们错过了关键信息。一些玩家确实开始看到游戏可能的深度,但即使他们对实际使用我们创建的系统的难度感到沮丧。

基于这种谦卑的反馈,我们意识到我们的直觉不能很好地为我们服务。我们正在制作一款没有考虑初始用户体验的游戏,我们没有考虑如何让各种各样的玩家都可以访问它。

在焦点测试之后,我们回到了绘图板,了解游戏的整个学习过程。我们完全取消了前两个级别的游戏玩法,并重新构建它们,这是一个慢节奏的体验,让玩家通过更复杂的游戏动词,例如“一对二拳” - 组合武器和质粒。

我们将医疗馆从沙盒式游戏改为使用一系列锁和钥匙

,以确保玩家知道如何使用至少一些关键质粒。我们制定了一个发展规则,即未来的变化将是数据驱动的,而不仅仅基于我们自己的直觉。“


完整的尸检,包括对游戏开发的更多洞察,现在可以在2007年11月的 Game Developer 杂志中找到。

这个问题还包括深入的f

更多与独家生化奇兵的创世纪相关的文章: