本周视频游戏批评 - 从波利比乌斯到像素艺术

2019-06-11 09:54

本周,我们与游戏评论网站Critrit Distancebrings合作,我们从Eric Swain那里挑选了从 Polybius 的传说到回应的主题布莱克雷诺兹对像素艺术的当代接受。

回顾

从今天开始,我们来看看过去。

Richard Moss在第一个第一人称射击游戏 Maze Wars 上写了一篇关于Polygon的专题文章,与那里的人交谈。与此同时,Eurogamer的Jeffery Matulef探讨了政府实验背后的传奇故事,也许不是真正的街机内阁 Polybius 和那些制作纪录片的人。

布赖恩特拉的布莱恩特·弗朗西斯问道,“世界哪些地方的重磅教育游戏走了?”大多数情况下,它专注于那些设法平衡收入的公司,以及良好的,无聊的游戏设计以及90年代那些工作室发生的事情。

理查德·科贝特(Richard Cobbett)并没有像往常一样假设为什么 Doom 3 无论是作为其前辈的经典还是作为时代潮流的游戏都不起作用。

与此同时,在一个新的关键转换插曲集中,Austin C. Howe看看另一种形式的怀旧情绪,一种对未来过去的渴望,这种目标对于游戏有什么好处,正如通过镜头看到的那样。 铲骑士

此外,Critical Switch还邀请了Devon观看JRPG类型的客串,以及除了数字和技能之外的其他基础。

身份

你是谁?谁,谁?

在Femhype,Shel Shepard在龙腾世纪:宗教裁判所中通过Krem的例子描述了表达是如何重要的,以及它如何不仅仅是在工作中,而是作为其中令人信服的一部分。

Bianca Batti,为Not Your Mama的游戏玩家写作,着眼于 Alien:Isolation 以及它如何将玩家无所作为的质视为女,这与许多其他能够设计和提升能力的例子有关。不接受男角色。

Kaitlin Tremblay为Dorkshelf写作谈论她在 Borderlands 中的角色和课程的选择,对于非虔诚的笨重的野兽而不是狡猾的Sirens,她感觉更舒服。

Brendan Keogh打造了他在DiGRA上发表的一个演讲版本,使用 Binary Domain 作为一个启动平台,探索早期在黑客和其他视频之间建立的机器人和二进制文件的概念游戏社区。

即将到来的冒险游戏 Herald 的作家,Roy van der Shilden回顾了讲述一个既普遍又个人的故事以及一个不是他的人的挑战。他对殖民化的影响进行了大量的研究,努力寻找殖民者而不是殖民者的声音。

游戏消息

游戏必须说明一切。

Mark Filipowich探讨了他所谓的“The Ludic Rashomon ”。为了剖析电子游戏中罗生门故事的工艺以及他们对主观的看法,他去寻找实例。

在PopMatters,Jorge Albor将 Bloodborne 看作是我们人类需要的代表,需要从我们的错误中吸取教训。他也不应该对审稿人应该警告“普通人”表示不满。它不适合他们,想知道这个术语应该是什么意思。

Eron Rauch继续他的系列作品“Bridging Worlds”在Videogame Touri,通过比较 Ready Player One Gone Home 中文化的真实以及它们如何代表更大的世界。

Carolyn Petit在她的tumblr,A Game of Me上,探讨了将 Sunset 中的两个居住者分开的意义。起初,这似乎是关于阶级和种族的潜在信息的欺骗,而是变成了一种感觉亲密的故事。

The Critical Sphere

面对不和谐时的自我反思。

希瑟亚历山德拉将我们当前的互动模式表达为一个关键社区,称为“破碎的讨论”。而媒体整体的主要原因仍然是被逮捕的发展。

好像要证明这一点,Catherin

e Ashley在Girls on Games上评论围绕Arthur Gies对 The Witcher 3 的评论的争议。一位业内人士称该评论“对行业有毒:游戏玩家,游戏开发商,游戏记者”。所有这些都是因为它提出了值得考虑的想法。

与此同时,Cara Ellison告别了“新浪潮”。游戏批评,无论那意味着什么

本周,我们与游戏评论网站Critrit Distancebrings合作,我们从Eric Swain那里挑选了从 Polybius 的传说到回应的主题布莱克雷诺兹对像素艺术的当代接受。

回顾

从今天开始,我们来看看过去。

Richard Moss在第一个第一人称射击游戏 Maze Wars 上写了一篇关于Polygon的专题文章,与那里的人交谈。与此同时,Eurogamer的Jeffery Matulef探讨了政府实验背后的传奇故事,也许不是真正的街机内阁 Polybius 和那些制作纪录片的人。

布赖恩特拉的布莱恩特·弗朗西斯问道,“世界哪些地方的重磅教育游戏走了?”大多数情况下,它专注于那些设法平衡收入的公司,以及良好的,无聊的游戏设计以及90年代那些工作室发生的事情。

理查德·科贝特(Richard Cobbett)并没有像往常一样假设为什么 Doom 3 无论是作为其前辈的经典还是作为时代潮流的游戏都不起作用。

与此同时,在一个新的关键转换插曲集中,Austin C. Howe看看另一种形式的怀旧情绪,一种对未来过去的渴望,这种目标对于游戏有什么好处,正如通过镜头看到的那样。 铲骑士

此外,Critical Switch还邀请了Devon观看JRPG类型的客串,以及除了数字和技能之外的其他基础。

身份

你是谁?谁,谁?

在Femhype,Shel Shepard在龙腾世纪:宗教裁判所中通过Krem的例子描述了表达是如何重要的,以及它如何不仅仅是在工作中,而是作为其中令人信服的一部分。

Bianca Batti,为Not Your Mama的游戏玩家写作,着眼于 Alien:Isolation 以及它如何将玩家无所作为的质视为女,这与许多其他能够设计和提升能力的例子有关。不接受男角色。

Kaitlin Tremblay为Dorkshelf写作谈论她在 Borderlands 中的角色和课程的选择,对于非虔诚的笨重的野兽而不是狡猾的Sirens,她感觉更舒服。

Brendan Keogh打造了他在DiGRA上发表的一个演讲版本,使用 Binary Domain 作为一个启动平台,探索早期在黑客和其他视频之间建立的机器人和二进制文件的概念游戏社区。

即将到来的冒险游戏 Herald 的作家,Roy van der Shilden回顾了讲述一个既普遍又个人的故事以及一个不是他的人的挑战。他对殖民化的影响进行了大量的研究,努力寻找殖民者而不是殖民者的声音。

游戏消息

游戏必须说明一切。

Mark Filipowich探讨了他所谓的“The Ludic Rashomon ”。为了剖析电子游戏中罗生门故事的工艺以及他们对主观的看法,他去寻找实例。

在PopMatters,Jorge Albor将 Bloodborne 看作是我们人类需要的代表,需要从我们的错误中吸取教训。他也不应该对审稿人应该警告“普通人”表示不满。它不适合他们,想知道这个术语应该是什么意思。

Eron Rauch继续他的系列作品“Bridging Worlds”在Videogame Touri,通过比较 Ready Player One Gone Home 中文化的真实以及它们如何代表更大的世界。

Carolyn Petit在她的tumblr,A Game of Me上,探讨了将 Sunset 中的两个居住者分开的意义。起初,这似乎是关于阶

级和种族的潜在信息的欺骗,而是变成了一种感觉亲密的故事。

The Critical Sphere

面对不和谐时的自我反思。

希瑟亚历山德拉将我们当前的互动模式表达为一个关键社区,称为“破碎的讨论”。而媒体整体的主要原因仍然是被逮捕的发展。

好像要证明这一点,Catherine Ashley在Girls on Games上评论围绕Arthur Gies对 The Witcher 3 的评论的争议。一位业内人士称该评论“对行业有毒:游戏玩家,游戏开发商,游戏记者”。所有这些都是因为它提出了值得考虑的想法。

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