我们在GDC 2015上学到的东西

2019-06-05 10:21

Antagonist是一家位于挪威奥斯陆的工作室,该团队于2014年春季正式成立,随着团队开始在穿越伍兹工作,作为他们最终学士论文的一部分。通过伍兹是第三个 - 人类恐怖冒险,你扮演的母亲是在一个受挪威自然和北欧神话启发的岛屿上寻找失踪的儿子。从那时起,我们一直在继续开发这个游戏,而GDC是我们的第一个国际游戏展示,用于测试这个概念,激励团队并帮助我们的营销工作,因为我们还有大约一年的开发时间。

我们发布常规开发博客,如果您有兴趣,可以在这里查看Antagonist博客。

参加2015年游戏开发者大会

GDC旧金山今年很棒,但现在我们已经以巨大的金属Flappy Bird回到了挪威,并且正在从时差中恢复过来。我们认为快速回顾一下我们在展会上的时间,我们做得好的事情以及我们本可以做得更好的事情。如果任何其他开发人员发现这个有用,或者如果第一次GDC的参与者可以从我们的经验中收集任何东西,那就更好了。 <! - 多 - >

所以,以下是我们在GDC 2015上学到的一些内容......

本来可以做得更好的事情:

1。我想到的第一件事就是我们非常兴奋地展示我们的游戏并与我们忘记自己去GDC的粉丝互动。我们团队中有五个人参加了展会,我们通常都在展台上。在大多数情况下,三个已经足够了。我个人没有看到一次谈话,也几乎没有在演出中徘徊,因为我大部分时间都在排队等待观看比赛的人。

2。我们本来可以为展台准备一些零件,如螺丝刀,电工胶带等。当我们把展台放在一起让它看起来很漂亮时,我们不得不去借一个团队的螺丝刀为着名的运动服装公司建立一个展台。稍后我们需要为我们的横幅设置电缆扎带,然后用胶带粘贴一张带有控制方案的纸张。我们真的应该和我们一起拥有这些东西。下次我们会做它。

3。我们可以在展会上与其他开发者进行更多互动。在我们的展位上,我们大部分时间处于自己的小泡沫中,或者正在与挪威游戏角落的其他挪威开发商交谈。我觉得和GDC Play大厅周围的其他优秀的开发者聊天,聊天,从GDC比我们更多经验的人那里学到一些新东西并且结交新朋友会很有趣。

4。我们可以在我们的展位上吸引更多的新闻。这是一个艰难的,但GDC最令人兴奋的方面之一就是所有媒体都在走动。您可以通过展示徽章上的红色媒体标记将它们区分开来。你会立刻看到它们经过你的立场,有时它们会停下来观看,或者玩耍。今年我们很幸运地被其中一名记者拦截在展台上,被列入 Game Informer的GDC 2015最佳游戏。但有时候他们会瞥一眼你的游戏然后继续前进,在他们离开之后,你会希望你抓住它们并迫使他们检查你的工作。我不太确定这是正确的方法,但我觉得必须有一个很好的方法来吸引新闻界。明年我们希望有更好的策略。

5。花了头五天在酒店里嘎吱嘎吱地试着完成我们的演示,然后在公众到达之前的最后一分钟在展位上建立游戏可能不是我们最自豪的时刻。只需要一些小工作就可以完成,主要是为了解决诸如字幕和触发器放置的时间等问题。但是我们制作演示越好,我们就越想修复,这几天就变成了微小的变化和改进。我们还决定在最后一刻删除一些对话,等等。这也导致:

6。我们错过了一些派对和社交活动,因为第一天就开始了游戏。我们确实派遣一名特使参加其中的大部分工作; Anders ,我们的制作人,但如果我们能够团结一致,那就太好了。对于我们今年参加的其他博览会,至少我们已经完成了一个非常强大的演示,所以我们希望不必再次处理演出中最后一分钟变化的压力。至少不是穿越伍兹,无论如何。

我们做得很好的事情:

1。我们的演示看起来很棒,而且对于我们这些从未听说过游戏的公众来说都是完全陌生的

Antagonist是一家位于挪威奥斯陆的工作室,该团队于2014年春季正式成立,随着团队开始在穿越伍兹工作,作为他们最终学士论文的一部分。通过伍兹是第三个 - 人类恐怖冒险,你扮演的母亲是在一个受挪威自然和北欧神话启发的岛屿上寻找失踪的儿子。从那时起,我们一直在继续开发这个游戏,而GDC是我们的第一个国际游戏展示,用于测试这个概念,激励团队并帮助我们的营销工作,因为我们还有大约一年的开发时间。

我们发布常规开发博客,如果您有兴趣,可以在这里查看Antagonist博客。

参加2015年游戏开发者大会

GDC旧金山今年很棒,但现在我们已经以巨大的金属Flappy Bird回到了挪威,并且正在从时差中恢复过来。我们认为快速回顾一下我们在展会上的时间,我们做得好的事情以及我们本可以做得更好的事情。如果任何其他开发人员发现这个有用,或者如果第一次GDC的参与者可以从我们的经验中收集任何东西,那就更好了。 <! - 多 - >

所以,以下是我们在GDC 2015上学到的一些内容......

本来可以做得更好的事情:

1。我想到的第一件事就是我们非常兴奋地展示我们的游戏并与我们忘记自己去GDC的粉丝互动。我们团队中有五个人参加了展会,我们通常都在展台上。在大多数情况下,三个已经足够了。我个人没有看到一次谈话,也几乎没有在演出中徘徊,因为我大部分时间都在排队等待观看比赛的人。

2。我们本来可以为展台准备一些零件,如螺丝刀,电工胶带等。当我们把展台放在一起让它看起来很漂亮时,我们不得不去借一个团队的螺丝刀为着名的运动服装公司建立一个展台。稍后我们需要为我们的横幅设置电缆扎带,然后用胶带粘贴一张带有控制方案的纸张。我们真的应该和我们一起拥有这些东西。下次我们会做它。

3。我们可以在展会上与其他开发者进行更多互动。在我们的展位上,我们大部分时间处于自己的小泡沫中,或者正在与挪威游戏角落的其他挪威开发商交谈。我觉得和GDC Play大厅周围的其他优秀的开发者聊天,聊天,从GDC比我们更多经验的人那里学到一些新东西并且结交新朋友会很有趣。

4。我们可以在我们的展位上吸引更多的新闻。这是一个艰难的,但GDC最令人兴奋的方面之一就是所有媒体都在走动。您可以通过展示徽章上的红色媒体标记将它们区分开来。你会立刻看到它们经过你的立场,有时它们会停下来观看,或者玩耍。今年我们很幸运地被其中一名记者拦截在展台上,被列入 Game Informer的GDC 2015最佳游戏。但有时候他们会瞥一眼你的游戏然后继续前进,在他们离开之后,你会希望你抓住它们并迫使他们检查你的工作。我不太确定这是正确的方法,但我觉得必须有一个很好的方法来吸引新闻界。明年我们希望有更好的策略。

5。花了头五天在酒店里嘎吱嘎吱地试着完成我们的演示,然后在公众到达之前的最后一分钟在展位上建立游戏可能不是我们最自豪的时刻。只需要一些小工作就可以完成,主要是为了解决诸如字幕和触发器放置的时间等问题。但是我们制作演示越好,我们就越想修复,这几天就变成了微小的变化和改进。我们还决定在最后一刻删除一些对话,等等。这也导致:

6。我们错过了一些派对和社交活动,因为第一天就开始了游戏。我们确实派遣一名特使参加其中的大部分工作; Anders ,我们的制作人,但如果我们能够团结一致,那就太好了。对于我们今年参加的其他博览会,至少我们已经完成了一个非常强大的演示,所以我们希望不必再次处理演出中最后一分钟变化的压力。至少不是穿越伍兹,无论如何。

我们做得很好的事情:

1。我们的演示看起来很棒,而且对于我们这些从未听说过游戏的公众来说都是完全陌生的


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