在2018年推出一款成的游戏月??光大战的故事

2019-06-02 10:27

Moonlighter 是一款关于成长的游戏。

玩家以店主的身份开始讲故事,他在夜间杀死地牢中的怪物以获得他的商店的物品。随着时间的推移,他陷入了关于这些怪物起源的叙述,成为英雄。 Moonlighter dev Digital Sun的首席执行官Javier Gimenez非常了解这个故事。这是该工作室在多年成为承包商之后的第一份原始内部版本。其他公司。

在撰写本文时, Moonlighter 在Steam上有近1,400条评论,其中74%的评分为正数。如果按照Grey Alien Games的Jake Birkett所考虑的比例,这相当于89,000左右的销量。重要的是要注意,规模可能会有很大差异,Steam不会发布销售数字,因此这可能不准确。

无论实际数量如何,这都是由一个相对不为人知的西班牙工作室创造的第一个原创游戏的一个激动人心的成。这是在成的Kickstarter(它筹集了大约134,000美元,超过最初的40,000美元目标),Square Enix Collective社区的兴趣,以及与11位工作室达成出版协议之后,最近开发并发布了后世界末日管理游戏< EM> Frostpunk

还不错。

“在某些方面,它模仿我们是一家为其他人做游戏的合约公司,但实际上梦想成为一个的工作室,拥有我们自己的市场游戏,” Gimenezsaid在最近的Gamasutra流中。

Moonlighter 的路径很长,有时单调,但他说,但这都是故意的。引领Digital Sun的母公司WildFrame&acirc;&euro;&OElig;制作自己的游戏并不是典型的。它并没有真正开始制作原创作品。它建立了一个安全网,一个观众和人际关系,所有这些都是为了追随梦想和制作游戏。从小开始

起初,WildFrame是一小群程序员和开发人员,为其他公司做合同工作。 Gimenez回忆起公司在早期不得不忍受的无尽的跑步者和 Flappy Bird 克隆。然而,外包工作是(并将继续) Moonlighter 的基础。它不仅教会团队如何建立游戏,还让他们赚钱。

很多资金都用于支付基本费用,比如支付员工,但其中一部分已成为 Moonlighter 资金的支柱。 11位有助于营销,但没有将任何资金投入到项目中,而Kickstarter活动只筹集了总成本的25%左右。

到目前为止,Wildframe仍然分为四个公司:两个团队制作游戏,外包合同工作室和一个动画工作室(那里也是一个VR部门,目前还不太活跃) 。对于游戏工作室而言,基础设施很少见,但Gimenez认为这是他们能够制作游戏的原因之一。

&ldquo;这样做的原因主要是因为拥有这个Wildframe品牌可以帮助我们吸引客户,&rdquo; Gimenez解释说,并补充说,如果一个品牌由四个其他品牌组成,那么观众就更容易信任该品牌。这是一个营销手段,但他说它创造了一个公司的错觉,知道它在做什么。

&ldquo;老实说当我们九个人还是一个新公司时,那么信任就是一个大问题。现在我们更大,更时尚,我们有更多的客户,“rdquo;他继续。

所有四家公司也共享相同的员工,这使他们能够在必要时四处走动并专注于其他项目。这使得 Moonlighter 的开发能够继续进行合同工作。吉梅内斯说,一开始很难了解员工的优先顺序,但随着时间的推移,这变得更加容易。随着游戏通过Square Enix Collective和Kickstarter获得更多动力,管理层能够在最需要的地方移动更多的人力。

&ldquo;随着游戏进化得更多,在Kickstarter之后更容易说出来&lsquo;嘿,你们要打算 Moonlighter ,&rsquo;&rdquo;吉梅内斯说。 &ldquo;这很痛苦,但我们学会了如何真正关注开发者&rsquo; Moonlighter 的努力,因为它对我们来说是最重要的事情。&rdquo;

这就是为什么Gimenez没有采取行动

Moonlighter 是一款关于成长的游戏。

玩家以店主的身份开始讲故事,他在夜间杀死地牢中的怪物以获得他的商店的物品。随着时间的推移,他陷入了关于这些怪物起源的叙述,成为英雄。 Moonlighter dev Digital Sun的首席执行官Javier Gimenez非常了解这个故事。这是该工作室在多年成为承包商之后的第一份原始内部版本。其他公司。

在撰写本文时, Moonlighter 在Steam上有近1,400条评论,其中74%的评分为正数。如果按照Grey Alien Games的Jake Birkett所考虑的比例,这相当于89,000左右的销量。重要的是要注意,规模可能会有很大差异,Steam不会发布销售数字,因此这可能不准确。

无论实际数量如何,这都是由一个相对不为人知的西班牙工作室创造的第一个原创游戏的一个激动人心的成。这是在成的Kickstarter(它筹集了大约134,000美元,超过最初的40,000美元目标),Square Enix Collective社区的兴趣,以及与11位工作室达成出版协议之后,最近开发并发布了后世界末日管理游戏< EM> Frostpunk

还不错。

“在某些方面,它模仿我们是一家为其他人做游戏的合约公司,但实际上梦想成为一个的工作室,拥有我们自己的市场游戏,” Gimenezsaid在最近的Gamasutra流中。

Moonlighter 的路径很长,有时单调,但他说,但这都是故意的。引领Digital Sun的母公司WildFrame&acirc;&euro;&OElig;制作自己的游戏并不是典型的。它并没有真正开始制作原创作品。它建立了一个安全网,一个观众和人际关系,所有这些都是为了追随梦想和制作游戏。从小开始

起初,WildFrame是一小群程序员和开发人员,为其他公司做合同工作。 Gimenez回忆起公司在早期不得不忍受的无尽的跑步者和 Flappy Bird 克隆。然而,外包工作是(并将继续) Moonlighter 的基础。它不仅教会团队如何建立游戏,还让他们赚钱。

很多资金都用于支付基本费用,比如支付员工,但其中一部分已成为 Moonlighter 资金的支柱。 11位有助于营销,但没有将任何资金投入到项目中,而Kickstarter活动只筹集了总成本的25%左右。

到目前为止,Wildframe仍然分为四个公司:两个团队制作游戏,外包合同工作室和一个动画工作室(那里也是一个VR部门,目前还不太活跃) 。对于游戏工作室而言,基础设施很少见,但Gimenez认为这是他们能够制作游戏的原因之一。

&ldquo;这样做的原因主要是因为拥有这个Wildframe品牌可以帮助我们吸引客户,&rdquo; Gimenez解释说,并补充说,如果一个品牌由四个其他品牌组成,那么观众就更容易信任该品牌。这是一个营销手段,但他说它创造了一个公司的错觉,知道它在做什么。

&ldquo;老实说当我们九个人还是一个新公司时,那么信任就是一个大问题。现在我们更大,更时尚,我们有更多的客户,“rdquo;他继续。

所有四家公司也共享相同的员工,这使他们能够在必要时四处走动并专注于其他项目。这使得 Moonlighter 的开发能够继续进行合同工作。吉梅内斯说,一开始很难了解员工的优先顺序,但随着时间的推移,这变得更加容易。随着游戏通过Square Enix Collective和Kickstarter获得更多动力,管理层能够在最需要的地方移动更多的人力。

&ldquo;随着游戏进化得更多,在Kickstarter之后更容易说出来&lsquo;嘿,你们要打算 Moonlighter ,&rsquo;&rdquo;吉梅内斯说。 &ldquo;这很痛苦,但我们学会了如何真正关注开发者&rsquo; Moonlighter 的努力,因为它对我们来说是最重要的事情。&rdquo;

这就是为什么Gimenez没有采取行动


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